Digital Game-based Learning in der Bildungspraxis -

Digital Game-based Learning in der Bildungspraxis

Möglichkeiten, Herausforderungen und Perspektiven. 1. Auflage
eBook (pdf)
EAN 9783847432302
Veröffentlicht Januar 2025
Verlag/Hersteller Verlag Barbara Budrich

Auch erhältlich als:

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24,90
22,99 inkl. MwSt.
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Beschreibung

Digital Game-based Learning eröffnet neue Möglichkeiten des eigenständigen, multimedialen Lernens. In verschiedenen Bildungsbereichen werden daher bereits seit vielen Jahren entsprechende Konzepte entwickelt und erprobt, um etwa die intrinsische Motivation der Lernenden zu fördern oder komplexe Fähigkeiten, Fertigkeiten sowie Kenntnisse auf anschauliche und interaktive Weise zu vermitteln. Das Spektrum der digitalen Lernformate reicht von Serious Games für die politische Bildungsarbeit bis hin zu VR-Simulationen im Kontext der beruflichen Aus- und Weiterbildung. Der Sammelband bietet einen vielschichtigen Einblick in die aktuellen Diskurse zum Digital Game-based Learning. Aus der Perspektive unterschiedlicher Fachrichtungen werden die Herausforderungen digitaler Lehr-Lern-Designs kritisch reflektiert und anhand von Praxisbeispielen konkrete Anwendungsmöglichkeiten und Potenziale aufgezeigt.

Portrait

Dr. Björn Allmendinger, stellvertretender Geschäftsführer von Arbeit und Leben Niedersachsen und Lehrbeauftragter am Institut für Berufspädagogik und Erwachsenenbildung der Leibniz Universität HannoverDr. Petra Franziska Köster, Leiterin der Kooperationsstelle Hochschulen und Gewerkschaften Hannover-Hildesheim

Inhaltsverzeichnis

I Einleitung Gespielt gelernt - Potenziale und Herausforderungen des Digital Game-based Learning (Björn Allmendinger und Petra F. Köster) II Grundlagen Material, Medium, Werkzeug oder blinder Fleck? Digitale Spiele in der Geschichtswissenschaft (Tobias Winnerling) Level-up democracy? Serious Games in der historisch-politischen Bildung (Björn Allmendinger) Spielend zum Abschluss - Gamification und Serious Games in der Hochschulbildung (Marina Rieckhoff) Bildung auf dem nächsten Level? Chancen und Herausforderungen digitaler Lernumgebungen (Lion Pettera und Katja Zöller) Künstliche Intelligenz als Lernanforderung für Erwachsene (Petra Köster und Friederike Krause) Serious Games - ein modernes Lernkonzept für die berufliche Bildung (Maren Metz und Wolfgang Becker) III Möglichkeiten und Herausforderungen "Tatort LUH: Der geheimnisvolle Hacker" - Spielerische und medienpädagogische Potenziale digitaler Lernumgebungen in der Hochschulbildung (Johannes Schäfers) Wie kann das Potenzial des digitalen spielbasierten Lernens für den Chemieunterricht genutzt werden? (Stefanie Lenzer) Geschichte erlebbar machen? Herausforderungen und Perspektiven für den Einsatz von Virtual Reality in der historisch-politischen Bildungsarbeit (Abelina Junge) IV Praxisbeispiele Praxis trifft Play. Das Serious Game "Passwort123 - Rette deine Daten!" (Ronja Kiese und Jennifer Seifert) Online? Hybrid! Digital gestützte Planspiele für politische Bildung mit Senaryon (Lars Harzem, Simon Raiser und Björn Warkalla) Der virtuelle Escape-Room "The Truth Behind" - ein digitales Angebot zum Thema Verschwörungsideologien (Kevin Mennenga) Spiele in der politischen Erwachsenenbildung. Einblicke in die Bildungspraxis der gewerkschaftlichen Bildung (Guido Brombach) V Glossar Autor*innenverzeichnis Abkürzungsverzeichnis

Technik
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Hersteller
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