Hauke Fehr, Stephan Elter

Let's code Python

Empfohlen ab 12 Jahre. 3. Auflage. 23,0 cm / 17,1 cm / 2,0 cm ( B/H/T )
Buch (Softcover), 328 Seiten
EAN 9783367115174
Veröffentlicht August 2026
Verlag/Hersteller Rheinwerk Verlag GmbH

Auch erhältlich als:

eBook (epub)
29,90
29,90 inkl. MwSt.
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Beschreibung

Programmieren lernen mit Python. Ideal für Programmieranfänger Python macht Spaß! Steige einfach in die Programmierung ein: Mit eigenen kleinen Programmen und Spielen, selbst gebauten Kreaturen, Grafik und mehreren Leveln. Mit der Entwicklungsumgebung Thonny ist es besonders einfach, zügig mit Python 3 loszulegen. Dieses Buch von Hauke Fehr und Stephan Elter bietet viele Hilfen eigens für Anfänger - und für den Fall, dass du doch mal einen Fehler finden musst. Ohne Vorkenntnisse lernst du Python in überschaubaren und abwechslungsreichen Projekten kennen. Neue Sprachelemente werden ausführlich vorgestellt, mit farbigen Hervorhebungen und Erklärungen direkt am Code.- In Farbe, ausführlich kommentierter Code- Viele Beispiele mit Text und Grafik Aus dem Inhalt:- Installation und erste Schritte- Quiz, Vokabeltrainer, Würfel-Poker- Fehler finden leicht gemacht- Ein Grafik-Framework benutzen- Ein Roboter, der zeichnen kann- Dateien bearbeiten und speichern- Mathematische Graphen und Diagramme- Spiele nachprogrammieren- Selbst gebaute Kreaturen- Multi-Level-Spiele

Portrait

Hauke Fehr programmiert seit über 30 Jahren mit verschiedenen Sprachen für verschiedene Zwecke. Die Wissensvermittlung liegt ihm dabei besonders am Herzen. Er hält Kurse, schreibt Bücher und berät Informatiklehrer und -lehrerinnen dabei, das System zum Lernen auszuwählen. Als erfahrener Entwickler, Autor und Lehrer weiß er nicht nur genau, wovon er redet, sondern kann es auch super erklären!

Inhaltsverzeichnis


1. Programme schreiben -- wie geht das? ... 13
2. Wie funktionieren Computer überhaupt? ... 17
Innenleben eines PCs ... 17
Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe ... 18
Bits und Bytes ... 20
Prozessortakt -- wie schnell läuft mein PC? ... 22
3. Python -- die Programmiersprache ... 23
Maschinensprache -- die Muttersprache des Prozessors ... 23
Leicht geht anders -- zum Beispiel mit Python ... 24
Die Übersetzer -- Interpreter und Compiler ... 24
Python -- einfach und universell ... 26
Das richtige Werkzeug -- Interpreter und Editor ... 27
4. Thonny installieren -- einfacher geht's nicht ... 29
Installation unter Windows ... 30
Installation auf dem Mac ... 31
Installation unter Linux ... 33
Der erste Start von Thonny ... 34
5. Die ersten Schritte -- Python im Dialog ... 37
Direkte Befehle -- die Python-Shell ... 38
Ausgabe mit 'print()' ... 39
Die Syntax muss stimmen ... 43
Zeichenketten statt Zahlen ... 44
6. Variablen -- jetzt wird es flexibel ... 49
Variablennamen ... 51
Der Befehl 'input()'--- Eingaben zum Verarbeiten ... 53
7. Programme schreiben -- es geht los! ... 57
Ein Programm in Thonny eingeben ... 57
Das allererste Programm: Ein Zahlenzaubertrick ... 59
Zweites Programm: Ein Umrechner ... 60
Programme speichern ... 62
Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe -- diesmal mit Text ... 63
Rechner mit Rest ... 65
Das magische Quadrat ... 66
Variation: Magisches Quadrat mit fester Summe ... 70
8. Bedingungen -- was passiert, wenn ...? ... 73
if-Abfragen in Python ... 74
'if' mit 'else' ... 77
Mehrere Bedingungen verknüpfen ... 78
'elif' -- 'else if' ... 79
'if' -- 'else' im Überblick ... 81
Wahr und falsch beim Verknüpfen ... 83
Programm: Eintrittsprüfung ... 84
9. Befehle und Module ... 87
Was sind Module? ... 87
Das Modul 'math' ... 88
Drei Wege zum Modul ... 90
Das Modul 'random' ... 93
Roulette ... 95
Programm: Entscheidungshilfe ... 95
10. Schleifen -- Wiederholungen machen Programme stark ... 97
Die Zählschleife 'for' mit 'range' ... 98
Würfeln ohne Ende ... 99
Schleifen verschachteln ... 102
Die while-Schleife ... 103
Würfelpoker ... 104
Klassisches Zahlenraten ... 107
Das kleine Einmaleins ... 110
Mehr Möglichkeiten für while-Schleifen ... 113
Primzahlentester ... 115
Das Probeverfahren ... 115
Das Schachrätsel ... 120
Zins und Zinseszins ... 121
11. Listig -- mit Listen arbeiten ... 123
Zeichenketten sind Listen ... 123
Listen in Python ... 125
Wochentag nachschlagen ... 128
Listen per Programm erzeugen ... 128
Die for-Schleife mit einer Liste ... 129
Mehr Befehle, Methoden und Funktionen für Listen ... 131
Ein Lottozahlen-Tipp ... 134
Das Lottospiel: Selbst tippen und gewinnen ... 138
Mehrdimensionale Listen ... 141
Zusammenfassung: Listen ... 143
12. Die Schildkröte -- ein grafischer Roboter ... 145
Ein Modul namens 'turtle' ... 145
Die erste Schildkröte ... 146
Weitere Turtle-Befehle ... 153
Grafik mit Koordinaten ... 158
Funktionsgraphen programmieren ... 160
Zufallsbilder erstellen ... 162
Variationen -- Zufallsmuster ... 164
Eingebaute Funktionen nutzen ... 166
13. Funktionen selber schreiben ... 167
Was sind Funktionen noch mal genau? ... 167
Eigene Funktionen schreiben ... 168
Eigene Funktion 'zahlwort' ... 171
Ein eigenes Modul erstellen ... 175
Zeichnen mit Funktionen ... 176
Rekursive Funktionen ... 179
14. Sound programmieren ... 183
Sound in Python abspielen ... 183
Was sind denn eigentlich Klangdateien? ... 183
In Sekunden zum richtigen Modul ... 184
WAV-Dateien abspielen ... 186
MP3-Dateien abspielen ... 187
Eigene Musik machen ... 188
Sprachsynthese -- lass den Computer sprechen! ... 189
Einmaleins ... 190
15. Objekte programmieren ... 193
Was sind Objekte? ... 194
Objekte in Python ... 194
Klassen und Instanzen ... 197
Objekte für alles ... 201
16. Eigene Objekte definieren ... 205
Die Funktion '__init__' ... 206
Eigene Methoden definieren ... 208
Die Funktion '__str__' ... 210
Ableitung und Vererbung -- ein Supertoaster ... 212
17. pygame-ce -- Spiele bauen mit Objekten ... 217
Was macht unser erstes Programm? ... 218
Wie die Fische das Laufen lernen ... 222
Der Chamäleonfisch ... 224
Der Fisch soll leben -- Spielfigur mit Eigenleben ... 226
Fisch reloaded -- diesmal objektorientiert ... 230
Ein Freund für unseren Fisch -- ein objektorientierter Oktopus ... 234
18. Ereignisse und Kollisionen ... 237
Da fällt was runter ...! ... 239
Hüte dich vor den roten Kugeln ... 243
Im Tal der tanzenden Bälle ... 248
Die Magie liegt in der Klasse ... 250
Grafiken gehen natürlich auch ... 251
19. Textadventure -- Abenteuer aus Text ... 253
Wie setzt du das um? ... 256
Listen und Dictionaries -- ein warmer Platz für Daten ... 258
Ein Abschnitt macht noch keine Geschichte ... 259
Nicht nur Türen brauchen einen Schlüssel ... 260
Machen wir eine Geschichte daraus ... 261
Textadventure reloaded mit 'pygame' ... 266
20. Hammurabi -- säen, ernten und herrschen ... 275
Wie funktioniert das Spiel? ... 276
Die Regeln -- im Detail ... 277
Objektorientiert -- Hammurabi als Klasse ... 280
Lass die Spiele beginnen ... 282
Unsere Zufallszahlen ... 283
Eine Spielrunde -- ein ganzes Jahr ... 284
Die Eingabe -- dem Volk Befehle erteilen ... 285
Die Aussaat ... 288
Das ganze Programm in einem Rutsch ... 292
Überleben als Herrscher ... 296
21. Unendliche Weiten -- die Abenteuer der USS Sequel ... 297
SQL und Datenbanken ... 298
Willkommen an Bord der USS Sequel ... 305
Die Funktionen der USS Sequel ... 307
Mission possible ... 309
Glückwunsch, Captain! ... 316
22. Wie geht es weiter? ... 319
Mit Thonny weitermachen ... 320
Andere Python-Systeme ... 321
Andere Programmiersprachen? ... 322
Index ... 325

Hersteller
Rheinwerk Verlag GmbH
Rheinwerkallee 4

DE - 53227 Bonn

E-Mail: service@rheinwerk-verlag.de

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