Vermittlung von Inhalten und Kompetenzen durch selbstreguliertes Lernen in Videospielen - Jonathan Geisler

Jonathan Geisler

Vermittlung von Inhalten und Kompetenzen durch selbstreguliertes Lernen in Videospielen

eBook Ausgabe. 1. Auflage
eBook (pdf), 19 Seiten
EAN 9783389060841
Veröffentlicht August 2024
Verlag/Hersteller GRIN Verlag

Auch erhältlich als:

Buch (Softcover)
16,95
13,99 inkl. MwSt.
Teilen
Beschreibung

Studienarbeit aus dem Jahr 2024 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,7, Ruhr-Universität Bochum (Fakultät für Philosophie und Erziehungswissenschaft), Veranstaltung: Digital gestütztes und digitalisierungsbezogenes Lehren und Lernen am Beispiel des Projektes MineQuartier, Sprache: Deutsch, Abstract: Was ist selbstreguliertes Lernen und wie wird es in populären Videospielen genutzt? Wie kann es im und außerhalb des Unterrichtes für die Vermittlung von Kompetenzen und Inhalten genutzt werden? Diese und weitere Fragen, wie Gamification den Lernalltag verändern kann, werden in dieser Hausarbeit beantwortet.
Durch die anhaltende Digitalisierung unserer Gesellschaft, Schulen und Lebensrealitäten ergeben sich zusätzlich zu den Herausforderungen der Implementierung, Ausstattung und Weiterbildung auch zahlreiche Möglichkeiten. Im Schulkontext lernen Kinder und Jugendliche in einer digitalen Welt zurechtzukommen. Diese Digitalität bringt auch neue und teilweise verbesserte Methoden, die Inhalte nachhaltig und kreativ zu vermitteln. Mit der Einführung von iPads an Schulen bietet sich zum Beispiel der Einsatz von zahlreichen Apps zu Gestaltung, Recherche und Präsentation an. Auch können die iPads über Apps wie "Quizlet" oder "Kahoot" spielerisch Inhalte abfragen. Bei "Anton" werden Module vermittelt, diese abgefragt und die so gesammelten Punkte können zum Beispiel für den individuellen Avatar des Schulkindes oder Spiele ausgegeben werden. So werden Lernziele und Diagnostik mit Belohnungssystemen vereint, welche aus der Welt der Videospiele kommen und für erhöhte Motivation sowie Lernerfolg sorgen. Dadurch entsteht das Potenzial, Videospiele als Medium für selbstreguliertes Lernen (SRL) einzuführen.

Technik
Sie können dieses eBook zum Beispiel mit den folgenden Geräten lesen:
• tolino Reader 
Laden Sie das eBook direkt über den Reader-Shop auf dem tolino herunter oder übertragen Sie das eBook auf Ihren tolino mit einer kostenlosen Software wie beispielsweise Adobe Digital Editions. 
• Sony Reader & andere eBook Reader 
Laden Sie das eBook direkt über den Reader-Shop herunter oder übertragen Sie das eBook mit der kostenlosen Software Sony READER FOR PC/Mac oder Adobe Digital Editions auf ein Standard-Lesegeräte. 
• Tablets & Smartphones 
Möchten Sie dieses eBook auf Ihrem Smartphone oder Tablet lesen, finden Sie hier unsere kostenlose Lese-App für iPhone/iPad und Android Smartphone/Tablets. 
• PC & Mac 
Lesen Sie das eBook direkt nach dem Herunterladen mit einer kostenlosen Lesesoftware, beispielsweise Adobe Digital Editions, Sony READER FOR PC/Mac oder direkt über Ihre eBook-Bibliothek in Ihrem Konto unter „Meine eBooks“ -  „online lesen“.
 
Bitte beachten Sie, dass die Kindle-Geräte das Format nicht unterstützen und dieses eBook somit nicht auf Kindle-Geräten lesbar ist.
Barrierefreiheit
Status der Barrierefreiheit
Barrierefreiheitsstatus unbekannt
Hersteller
GRIN Verlag
Petersplatz 8

DE - 80331 München

E-Mail: support@openpublishing.com