Thomas Exeler

Der Einfluss von Computerspielen auf Jugendliche

Steigert der Gebrauch von Videospielen mit gewalttätigem Inhalt die Aggressionsbereitschaft bei Jugendlichen?. 1. Auflage
eBook (epub), 86 Seiten
EAN 9783640654062
Veröffentlicht Juni 2010
Verlag/Hersteller GRIN Verlag

Auch erhältlich als:

Buch (Softcover)
47,95
36,99 inkl. MwSt.
Teilen
Beschreibung

Das Medium der Computerspiele ist heutzutage weit verbreitet und längst gehört es nicht mehrzur Ausnahme, wenn im Kinderzimmer neben konventionellem Spielzeug ein Computer odereine Videospielkonsole steht. Immer mehr Kinder scheinen im Alltag Videospiele zu spielen unddafür das konventionelle Spiel mit Freunden oder "draußen" zu vernachlässigen. Studien belegendie steigende Präsenzzeit, die Kinder vor jenen Bildschirmspielen verbringen, um damit in dienicht-reale/virtuelle Welt zu versinken (vgl. Kap. 3.2). Eltern und Erzieher scheinen hilflos undbesorgt auf diese sich abzuzeichnende Tendenz zu blicken, einer förmlichen Dekadenz destraditionellen Spiels, mit Sorge erfüllt, ob den jenes "unbewegliche" Spiel vor dem Bildschirmpädagogisch wertvollen Ansprüchen gerecht wird. Es stellt sich die Frage, ob Heranwachsendemit zunehmender Präsenz vor dem Bildschirm dennoch die nötigen sozialen Komponentenerwerben, die für ein intersoziales Miteinander nötig wären. Aufgrund schrecklicher Vorfälle anSchulen, die von Jugendlichen begangen worden sind, avancierte der Aufenthalt in der Virtualitätals Sündenbock. Nach Angabe vieler Printmedien, Online-Nachrichtendiensten und TVReportagen1wurde bekannt, dass sämtliche Jugendliche, die einen Amoklauf verübten, sich mitsogenannten "Killerspielen" in ihrer Freizeit beschäftigten. Es entstand eine Debatte über Verbotund Abschaffung jener gewaltbeinhaltenden Spiele2, so dass auch Studien auftauchten dieverdeutlichten, dass nicht nur Spiele, die Gewalt in Spielen verherrlichen, sondernComputerspiele allgemein als bedenklich gelten (vgl. Kap. 5). Dem entgegen setzen sich Nutzerder vermeintlich gefährlichen Spiele zur Wehr und bestreiten dementsprechend die Gefahr undden aggressionsfördernden Einfluss der von den Spielen ausgehen soll. Da in dieser Debattekeine tatsächliche Gewissheit vorliegt, ob und inwiefern Videospiele Einfluss auf den Nutzerhaben, soll in dieser Arbeit die Fragestellung behandelt werden: "Steigert der Gebrauch vonVideospielen mit gewalttätigem Inhalt die Aggressionsbereitschaft bei Jugendlichen?". Dazu istes allerdings erforderlich den zur Debatte stehenden Gegenstand, das Videospiel an sich, zu allererst zu betrachten, bevor auf theoretischen Grundlagen der Wirkungsforschung etwas über seinenEinfluss und Wirkung auf Jugendliche gesagt werden kann. Hierzu wird im folgendem dasmethodologische Vorgehen erläutert.

Technik
Sie können dieses eBook zum Beispiel mit den folgenden Geräten lesen:
• tolino Reader 
Laden Sie das eBook direkt über den Reader-Shop auf dem tolino herunter oder übertragen Sie das eBook auf Ihren tolino mit einer kostenlosen Software wie beispielsweise Adobe Digital Editions. 
• Sony Reader & andere eBook Reader 
Laden Sie das eBook direkt über den Reader-Shop herunter oder übertragen Sie das eBook mit der kostenlosen Software Sony READER FOR PC/Mac oder Adobe Digital Editions auf ein Standard-Lesegeräte. 
• Tablets & Smartphones 
Möchten Sie dieses eBook auf Ihrem Smartphone oder Tablet lesen, finden Sie hier unsere kostenlose Lese-App für iPhone/iPad und Android Smartphone/Tablets. 
• PC & Mac 
Lesen Sie das eBook direkt nach dem Herunterladen mit einer kostenlosen Lesesoftware, beispielsweise Adobe Digital Editions, Sony READER FOR PC/Mac oder direkt über Ihre eBook-Bibliothek in Ihrem Konto unter „Meine eBooks“ -  „online lesen“.
 
Bitte beachten Sie, dass die Kindle-Geräte das Format nicht unterstützen und dieses eBook somit nicht auf Kindle-Geräten lesbar ist.
Hersteller
GRIN Verlag
Petersplatz 8

DE - 80331 München

E-Mail: support@openpublishing.com